Qual o consumo de internet banda larga demandados pelos jogos on line?
Um jogo online é um jogo de vídeo que é reproduzido parcial ou principalmente através da Internet . O design dos jogos online pode variar desde ambientes simples até a incorporação de gráficos complexos e mundos virtuais.
A existência de componentes on-line dentro de um jogo pode variar de características menores, como uma tabela de classificação online , para fazer parte da jogabilidade básica , como jogar diretamente contra outros jogadores. Muitos jogos online criam suas próprias comunidades on-line ou se integram em comunidades existentes da vida real dos jogadores. O jogo on line moderno em PC tem vários requisitos, incluindo uma conexão de rede de banda larga.
Os usuários geralmente pensam que a velocidade da internet mais rápida beneficiará seus jogos, mas a menos que a maioria da largura de banda disponível em toda a rede esteja sendo utilizada, não haverá um benefício de uma velocidade mais rápida. Com os jogos de PC mais dependentes do fluxo contínuo de dados (streaming), em vez de largura de banda bruta, o principal objetivo deve ser conexão de qualidade superior, pois haverá pouco benefício esperado de uma velocidade de download mais rápida.
A latência refere-se ao tempo necessário para que um sinal passe de um transmissor para um receptor. Uma menor latência é preferida, especialmente para jogos, embora os ISP (provedores internet) geralmente não indicam a latência esperada. Quando a latência fica alta durante o jogo, isso é visto como um atraso, que é o atraso irritante entre a entrada do jogador e a resposta do jogo, e muitas vezes se manifesta como gagueira do jogo, baixas taxas de quadros e desempenho geral deficiente – basicamente o jogo online motiva parar de funcionar. É recomendável ter menos de 75 a 100 milissegundos de latência para uma boa conexão de jogo. Tentar jogar em uma conexão celular pode ser doloroso, pois nas conexões 4G mais recentes os tempos são de 50 a 150 milissegundos, enquanto o 3G as latências variam de de 100 a 350 milissegundos
Embora a escolha da conexão com a internet seja o componente principal da latência, existem também outras variáveis, incluindo conexão Ethernet ou Wi-Fi e congestionamento na rede, que devem ser consideradas.
Observações
1) Um jogo de jogador único na internet mantem o estado principal na máquina local, um jogo on line exige que o controle seja mantido num servidor central – o fluxo de comandos com o controle central é a causa fundamental de atrasos nesses tipos de jogos.
2) Os atrasos podem ser resumidos em 2 causas principais: hardware insuficiente no cliente ou servidor e conexão ruim.
3) Os problemas de conexão mais comuns são devido à desempenho de rede (perdas, erro ou jitter (variâcia do atraso), que são raros em redes com largura de banda suficiente e com pouco ou nenhum congestionamento.
4) A latência depende da distância entre a origem e destino (mais roteadores e enlaces) e roteamento na internet.
5) Métodos modernos usam múltiplos servidores em sistema de nuvem para reduzir a latência,.
6) os jogos on line via wireless podem sofrer atrasos significativos e interferências eletromagnéticas e congestionamento de rede e inviabilizar a experiência.
7)adicionalmente, existem técnicas de compensação de atrasos de latência (LAG).
8) Cloud gaming é uma nova tecnologia de jogo on line que hospeda o jogo num datacenter e o cliente executa um “software cliente” localmente.
Até logo!